Forbes Israel Logo

נטפליקס מפסידה בקרב לתעשיית הגיימינג – אך במקום להיכנע, היא החליטה להילחם

נטפליקס. גיימינג. צילום: shutterstock
נטפליקס לא מוכנה להפסיד בקרב לגיימינג | צילום: shutterstock
שיתוף ב email
שיתוף ב whatsapp
שיתוף ב linkedin
שיתוף ב twitter
שיתוף ב facebook
ענקית הסטרימינג מודעת לכך שיש לה בעיה וכי הדרך היחידה לשרוד את המציאות המשתנה ולשמור על המשתמשים שנוהרים לקפסולות המשחק - היא להסתגל למצב החדש. עם ההודעה על פיתוח פלטפורמת משחקי וידאו חדשה עולה השאלה המהותית - האם היא תצליח לנצח בקרב ולשרוד את השינוי?

Contributors

ענקית הסטרימינג נטפליקס מודעת לכך שיש לה בעיה. ענקית. תעשיית משחקי הווידאו הורגת אותם, והדרך היחידה לשרוד את המציאות המשתנה היא להסתגל למצב החדש. ריד הייסטינגס, מייסד ומנכ”ל נטפליקס, אמר לאחרונה כי “נטפליקס מתחרה בפורטנייט (ומפסידה), יותר מאשר שהיא מתחרה בשירות של HBO”.

על פניו, שירותי הסטרימינג נמצאים במלחמה מתישה ויקרה זו מול זו במטרה לייצר ולהפיק את התוכן האיכותי ביותר, כלומר הסרטים והסדרות שימשכו הכי הרבה צופים ומנויים חדשים שיבחרו דווקא בהם על פני שלל האופציות האחרות והמפתות בשוק.

עם זאת, נכון להיום, דווקא תעשיית הגיימינג היא זו ש’גונבת’ את המנויים משירותי הסטרימינג השונים ומצליחה לתפוס את מרבית תשומת הלב שלהם. נטפליקס השכילה להבין זאת וכתוצאה מכך הם הכריזו לאחרונה כי בכוונתם להיכנס לזירת הגיימינג לפני שיהיה מאוחר מידי.

האם ההחלטה הזו תצליח להציל את נטפליקס ולייצר לה יתרון על פני המתחרות? האם ענקית הסטרימינג אכן תוכל לחצות את הקווים ולהתחרות בענקיות המשחקים כמו Steam או Epic Games?

ההבדל המרכזי: גודל התעשייה

תעשיית משחקי הוידיאו כיום גדולה יותר בהיקפה משילוב של תעשיית הקולנוע ותעשיית הספורט בצפון ארה”ב. שוק הגיימינג הבינלאומי הניב רווח של כ-180 מיליארד דולר במהלך שנת 2020, בעוד תעשיית הקולנוע השתרכה מאחור והצליחה להניב רווח כולל של כ-100 מיליארד דולר. לאור העובדה הזו, לא קשה להבין מדוע נטפליקס מתעקשת לקבל דריסת רגל בתחום.

לצד הנתונים הללו אנו רואים צמיחה משמעותית בשוק משחקי הווידאו בצל מגפת הקורונה. בשנה האחרונה עוד ועוד אנשים מצאו את עצמם ספונים בבתים בשל מדיניות הסגרים, עם זמן פנוי רב שעליהם למלא. לכן, בשנה החולפת התעשייה כולה נהנתה מזינוק של כ-20% בהיקף הרווחים העולמיים.

התחרות על תשומת הלב

כיום יש לא מעט פתרונות בשוק המיועדים להפגת שעמום בשעות הפנאי. למרות שנדמה לנו כי בתקופה האחרונה כולם העדיפו דווקא לעשות בינג’ לתוך הלילה באחד משירותי הסטרימינג, נראה כי יותר אנשים העדיפו דווקא לפנות אל קונסולות המשחק.

אחד מנקודות התורפה של שירותי הסטרימינג היא שצפייה בטלוויזיה לא דורשת את כל תשומת הלב של הצופים, ובמקביל הם יכולים לעסוק בפעולות נוספות כמו גלישה ברשתות חברתיות, שליחת מסרונים לחברים או אפילו אירוח מסיבת צפייה ביתית שמסיחה את הדעת ממה שמתרחש על המסך.

בעולם הגיימינג, המצב שונה. משחק מוצלח דורש את תשומת הלב המוחלטת של השחקנים. אופן העיצוב של משחקי וידאו בנוי כך שהשחקן נאלץ להקדיש את כל כולו למשחק מבלי להתעסק בדברים אחרים.

לכן, ההחלטה של נטפליקס היא תוצר של חשיבה הגיונית והיא תוקפת באופן ממוקד את נקודת התורפה המרכזית שלה. על ידי כניסתה של נטפליקס לעולם המשחקים, משחקי המובייל במובחן, היא מנטרלת את השחקנים וגורמת לכך שלא יוכלו להתעסק בדברים אחרים או ליתר דיוק באפליקציות אחרות בזמן שהם משחקים בפלטפורמה שלה.

זו לא הפעם הראשונה שנטפליקס מתעניינת בתחום הגיימינג. צילום: shutterstock
היתרון המרכזי של משחקי הווידאו: תוחלת חיים צרכנית ארוכה יותר | צילום: shutterstock

תוחלת חיים משתנה

משחקי וידאו הם בעלי תוחלת חיים ארוכה יותר במובנים צרכניים, יותר מזו של סרטים או סדרות טלוויזיה. מרבית הצופים יצפו בסרט או בסדרה פעם אחת בלבד במהלך חייהם ויעברו במהרה לתוכן הבא. עם משחקי וידאו לעומת זאת, הסיפור שונה בתכלית.

הפופולריות של משחקים מסוימים יכולה להימשך שנים ארוכות. כך למשל המשחק הפופולרי Grand Theft Auto 5, שהושק בשנת 2013, ממשיך לצבור פופולריות אדירה גם כיום, עם 140 אלף משתמשים פעילים במשחק מידי יום ויותר מ-200 מיליון משתמשים ייחודיים מאז שהמשחק יצא לחנויות.

אחת הסיבות לכך היא שבמשחקי וידאו יש ערך מוסף לחזרתיות. קווי העלילה השונים במשחקים גורמים לכך שבחירה אחת יכולה לשנות את מסלול המשחק ולספק סיפור שונה לצופים. מדובר בתוכן שנוצר על ידי המשתמשים, וניתן לראות דוגמאות רבות לכך במשחקים כמו GTA ופורטנייט בהם השחקנים יכולים לייצר מצבי משחק משלהם, לצד מפות ייחודיות, כלי רכב, מודיפיקציות שונות ועוד.

המנגנון הזה פועל תחת אקו-סיסטם שגורם לכך ששחקני משחקי הווידאו ממשיכים לחזור לאותם משחקים שוב ושוב. שחקנים שונים מריצים את המשחק לאורך השנים, מה שמושך שחקנים נוספים שיוצרים עוד ועוד מצבי משחק ייחודיים והמעגל הזה, שמונע ממעורבותם של המשתמשים, ממשיך ועוד ועוד.

המשחק הפופולרי GTA. צילום: Shutterstock
המשחק הפופולרי GTA. ממשיך להרוויח בעקביות מאז הושק בשנת 2013 | צילום: Shutterstock

הזווית הכלכלית

מנקודת מבט כלכלית, הפקת משחק וידאו מוצלח דומה מבחינת ההוצאות להפקת סרט שובר קופות. התועלת לעומת זאת שונה. כפי שצוין, המעורבות עם משחקי וידאו יכולה להימשך שנים בעוד המעורבות של הצופים עם סרט מסוים מסתיימת לרוב מיד לאחר סיום הצפייה.

הפקת משחק GTA V עלתה כ-265 מיליון דולר, בעוד שהפקת סרטים שוברי קופות דוגמת הסרט האחרון בסדרת הנוקמים עלתה כ-316 מיליון דולר.

הסרט הפופולרי גרף 2 מיליארד דולר בקופות ברחבי העולם, אך מרגע שאנשים הלכו וצפו בו – המוטיבציה שלהם לצפות בו פעם נוספת בקולנוע, אלא אם כן הם מעריצים מושבעים, הולכת ופוחתת. המשמעות היא שהערך של הסרט מבחינה צרכנית הולך ויורד. מצד שני, משחקי וידאו כמו פורטנייט נותרים רלוונטיים. המשחק הפופולרי גורף רווח של כ-2 מיליארד דולר מידי שנה מאז יצא לשוק בשנת 2018.

הרווח השולי של משחקי הווידיאו גם הוא עצום. משחקי אינדי כמו Fall Guys או Among Us עולים סכומים מינוריים יחסית בשלב ההפקה, אך הם עדיין מניבים רווחים אדירים. בחודש נובמבר 2020, המשחק Among Us הצליח למשוך 500 מיליון משתמשים והניב רווח של כ-50 מיליון דולר. כל זה כאמור בחודש אחד בלבד.

האם נטפליקס תנצח בקרב?

כניסה של שחקן חדש לזירת הגיימינג תהיה משימה מאתגרת, אך בסופו של דבר מדובר בבחירה הגיונית של ענקית הסטרימינג. הצעד הזה נועד פחות כדי למצב את נטפליקס כמתחרה ישירה של ענקיות משחקים כמו Steam או EPIC Games, אבל היא תאפשר להם לייצר משחקים שימשכו משתמשים נוספים, ולייצר תכנים שיעלו להם הרבה פחות מבחינת עלויות ההפקה והפיתוח.

יתרון נוסף הוא שלנטפליקס יש כבר מנגנון הפצה יעיל וקהל לקוחות ‘שבוי’. עם למעלה מ-200 מיליון מנויים ברחבי העולם, עם חשבונות שיכולים להכיל עד שישה אנשים שונים תחת מנוי משפחתי אחד, לנטפליקס כבר יש קהל עצום אליו תוכל לשווק את המשחקים החדשים שלה.

אין ספק שהדרך תהיה קשה ומלאת אתגרים, אך בחירתה של נטפליקס לא להתעלם מהבעיה ולעצום עיניים אלא לתקוף אותה באומץ מציבה לא מעט יתרונות עתידיים ומעניקה להם סיכוי אמיתי לקרב הוגן.


קמרון אוברטון הוא Contributor, הוא מאמן פורטנייט מקצועי ב-NOVOS וכותב בעל רקע עשיר בתעשיית הגיימינג, עיצוב מוצר ופיתוח עסקי.

ה-Contributors של פורבס ישראל הם כותבים עצמאיים שנבחרו על ידי מערכת פורבס, מומחים בתחומם, המספקים פרשנות וסקירת תופעות עכשוויות בתחום התמחותם. התוכן הוא מטעמם ובאחריותם והוא אינו תוכן ממומן.

הרשמה לניוזלטר

באותו נושא