Forbes Israel Logo

שחקני נשמה: כך שלושה חברי ילדות הקימו את יוניקורן הגיימינג הבא

"אנחנו בונים פה משהו חדש - נהיה הפלטפורמה הטובה בעולם ליוצרי תוכן". אורי מרשנד | צילום: ניר סלקמן, עוזרת צלם: ראיסה ורביצקי
"אנחנו בונים פה משהו חדש - נהיה הפלטפורמה הטובה בעולם ליוצרי תוכן". אורי מרשנד | צילום: ניר סלקמן, עוזרת צלם: ראיסה ורביצקיה
מאז שאורי מרשנד זוכר את עצמו, עולם הגיימינג מילא חלק משמעותי בחייו ⋅ מילדותו בכוכב יאיר דרך קורס הטיס ועד Overwolf - סטארט אפ הגיימינג שהקים עם חבריו ללימודים, והפך לחברה משגשגת עם קהל משתמשים שגדל במהירות והכנסות של עשרות מיליוני דולרים ⋅ אבל הטייס לשעבר לא מסתחרר ונשאר עם שתי רגליים על הקרקע

בכניסה למשרדי Overwolf באחת הקומות הגבוהות של בניין משרדים יוקרתי במתחם הבורסה של רמת גן, אפשר להרגיש את הווייב המקומי – צעיר, תזזיתי, דינאמי – בדיוק מה שהייתם מצפים מסטארט-אפ גיימינג. גם אחרי סיבוב קצר במשרדים, המשתרעים על פני קומה שלמה ומכילים כמתחייב מטבח מאובזר, חדר מוזיקה, חדר עיסויים וגם תוספת מתבקשת של חדר משחקי ארקייד – מקבלים את אותה תחושה בדיוק.

אבל כשנכנסים למשרדו של המנכ"ל-מייסד אורי מרשנד ומתיישבים לשיחה, התחושה קצת משתנה. מרשנד, שמגדיר את עצמו כגיימר מלידה, מתנהל באופן הפוך מתדמית הגיימר הקלאסי – שקול ומחושב, עונה בקול שקט ורגוע, תשובות מנוסחות ומדודות. באותו אופן, כך נראה, הוא מנהל את החברה שהקים יחד עם אלון רבינוביץ' וגיל אור, חבריו לספסל הלימודים – בצעדים מדודים, מחושבים ובטוחים. לא קופץ משלב אחד לשני לפני שבטוח שינחת על קרקע מוצקה. לא לוקח סיכונים מיותרים מבלי לוודא שיש לו עוד כמה פסילות. עד כה זה עובד באופן מושלם.

הפלטפורמה של Overwolf, החברה שהקימו שלושת היזמים-חברים, מספקת למפתחי צד שלישי את האפשרות ליצור הרחבות ותוספות למשחקי מחשב והיא משמשת היום עשרות אלפי יוצרי תוכן, עם עשרות מיליוני משתמשים פעילים, המייצרים הכנסות שנתיות של עשרות מיליוני דולרים.

אותם יוצרי מודים, סרברים ואפליקציות ייעודיות למשחקים, מגיעים למיליוני משתמשים בכל העולם, מקבלים תמיכה, סיוע ואקסלרציה בזכות הפלטפורמה שמייצרת להם תזרים הכנסות שוטף. במילים אחרות, Overwolf מסייעת כיום לגיימרים להפוך ליוצרי תוכן עצמאיים למשחקי מחשב, להפוך את מה שהיה תחביב לשעות הפנאי למקצוע מכניס ומשתלם באמצעותו הם גורפים רווחים שבמקרים מסוימים גם מגיעים להכנסות של יותר מחצי מיליון דולר ליוצר. 

נראה שזה אכן משתלם לכל הצדדים. נכון להיום סופרים בחברה כבר למעלה מ-30 מיליון משתמשים פעילים, 100 אלף יוצרי תוכן עצמאיים שמגיעים למשתמשים באמצעות הפלטפורמה ומעל ל-15 מיליארד הורדות שנתיות של אפליקציות ומודים. את כל זה הם עושים עבור יותר מ- 1,000 משחקים, ביניהם כותרי AAA מובילים, כמו League of Legends, Minecraft, Fortnite, GTA, Elden Ring ו-PubG. החברה גם חתומה  על שיתופי פעולה עם ענקיות גיימינג כמו Blizzard, Epic, Riot Microsoft או Ubisoft למשל.

האחרונה גם השתתפה בסבב הגיוס הקודם (C) של החברה כמשקיעה לצד Griffin Gaming Partners ו- Insight Partners שהובילו את הסבב לפני שנה במהלכו גויסו 52 מיליון דולר, על פי שווי של 200 מיליון דולר. מאז השלימה Overwolf סבב גיוס נוסף – 75 מיליון דולר – בהובלת קרן אנדריסן הורוביץ (a16z) בו השתתפו כל המשקיעים הקודמים. בסבב הזה שנערך בנובמבר 2021, חצי שנה בלבד אחרי הגיוס הקודם, כבר הוערכה החברה על פי שווי של יותר מחצי מיליארד דולר.

"שבוע וחצי בלבד אחרי ההשקה קיבלנו פנייה מענקית הגיימינג Blizzard שרוצה להיפגש. אחר כך גם עלינו על הרדאר של אינטל, וגם מיקרוסופט ביקשה לשתף פעולה. לגיימרים כמונו, שמעריצים את החברות, האלו זו הייתה פסגת השאיפות"

"לא חשבתי להתפרנס מזה"

מרשנד (42) גדל בכוכב יאיר ומעיד על עצמו כגיימר קלאסי שהתמכר למשחקי מחשב מגיל צעיר מאוד. ״אז לא חשבתי שאפשר יהיה להתפרנס מזה. זה היה לגמרי תחביב״, הוא אומר. אבל הוא לקח את התחביב ברצינות, וידע לתרגם את הכישרון שלו במשחק לחיים האמיתיים. כבן של טייס שאף לשירות משמעותי בצבא, ואת הג'ויסטיק מול המסך המיר בסטיק של מסוק, כששירת כטייס מסוקים. 

״כשקיבלתי את הזימון הראשון לטיס והחלטתי ללכת לגיבוש ידעתי שאני רוצה לסיים את התהליך ולהיות טייס. במידה מסוימת הניסיון שלי בגיימינג עזר לי מאוד בתהליך המיון של קורס הטיס״.

"בונים מקצוע חדש". עובדי OverWolf במשרדי החברה | צילום: ויקטור לוי

הדמיון בין העולם הווירטואלי למוחשי ברור מאוד מבחינתו. ״בשתי הסיטואציות אתה יושב על כיסא. מחזיק סטיק ביד. צריך לקבל החלטות במהירות בזמן אמת. יש הרבה משתנים סביבך ומלא אינפוטים לעבד מהר ולהגיב נכון, אחרת זה יכול להיות מסוכן״. כמובן, הוא מוסיף, יש הבדל אחד משמעותי. "שלא בכמו בגיימינג, בחיים האמיתיים אין לך הרבה הזדמנויות נוספות לתקן״, הוא מוסיף בחיוך.

את הרעיון להקמת החברה יחד עם אלון וגיל, קיבלו שלושת המייסדים – איך לא – אחרי ששרפו שעות ארוכות מול משחקי מחשב. באותה תקופה, בתחילתו של העשור הקודם, רוב הגיימרים התנהלו מול מחשבי PC או קונסולות ווידאו בלי כל אינטראקציה משלימה עם המשחק. ״אמרנו לעצמנו שיש הרבה גיימרים ממש כמונו, שמשחקים הרבה מאוד שעות ורגילים לצרוך שירותים כמו סקייפ למשל, אבל לא יכולים לקבל אותם פנימה בתוך המשחק״, משחזר מרשנד את הנקודה ממנה הכל התחיל, ״אמרנו לעצמנו שהחברה שאנחנו נקים תפתור בדיוק את הבעיות האלו״.

"אנחנו בונים פה מקצוע חדש. אנשים שמפתחים ויוצרים סביב משחקים ועושים מזה כסף. המשתמשים שלנו ממש מתפרנסים מזה. זה לא רק תחביב. ממש כמו שיוטיוברים הפכו למקצוע – ואנחנו יכולים להיות הכי טובים בעולם בבניית קהילות יוצרים סביב משחקים"

ואכן, הפיצ׳ר הראשון של החברה היה להביא את סקייפ אל תוך המשחק. אחריו הגיעו שורה של פיצ'רים נוספים – דפדפן בתוך משחק או אינטגרציה של סושיאל מדיה למשל. "האסטרטגיה שלנו הייתה לבנות חברת קונסיומר שמוכרת ישירות למשתמשי קצה ומבוססת על פיצ׳רים שהרבה מאוד משתמשים רוצים", הוא מסביר, "ידענו שכך נוכל לגדול בהיקף המשתמשים, לבנות סקייל ולייצר הכנסות. בגלל שאנחנו נותנים ערך מוסף למשחקים גם ידענו שחברות הגיימינג ומפתחי המשחקים יאהבו את מה שאנחנו עושים״.

ואכן מהר מאוד החברה הצעירה נקלטה בראדר של חברות הגיימינג הגדולות. אבל המסלול לפסגה לא היה חלק ולווה גם בטעויות במהלך הדרך, כפי שהוא מודה – טעויות שכמעט חיסלו את החברה עוד בתחילתה.

״תחשוב על הסיטואציה. שבוע וחצי בלבד אחרי ההשקה פתאום אנחנו מקבלים פנייה מענקית גיימינג כמו Blizzard שאומרת לנו בוא נשב וניפגש – אנחנו רוצים לשתף פעולה. אחר כך גם עלינו על הרדאר של אינטל ומיד גם מיקרוסופט ביקשה לשתף פעולה – וכמו יזמים צעירים ונלהבים התלהבנו קצת יותר מדי מהשיחות האלו", הוא מספר, "לגיימרים כמונו שמעריצים את החברות האלו זו הייתה פסגת השאיפות. אבל התרכזנו פחות בלבנות ויותר בהזדמנויות ומה הן יכולות לייצר.

"במידה מסוימת הניסיון שלי בגיימינג עזר לי מאוד בתהליך המיון של קורס הטיס״. אורי מרשנד | צילום: ניר סלקמן

רצינו הרבה פיצ׳רים וגם רצינו לתמוך בכל המשחקים. ממש בכל משחק. זה הוביל אותנו לתהליך מאוד ארוך של פיתוח וגרסת בטא לא טובה – במבט לאחור זה היה די-פוקוס מאוד גדול״, משחזר מרשנד. ״זה הביא אותנו לקיץ 2013 בלי משתמשים משלמים, הכסף נגמר. באותה נקודה התרכזנו בלגרום לשיתופי הפעולה האלו להצליח ופחות להתמקד במשתמשים. זאת הייתה טעות מאוד גדולה שלמדנו ממנה״.

אבל, כמו שאומרת הקלישאה, לעשות טעות זו הדרך הטובה ביותר ללמוד – והחברה ידעה לשנות כיוון בזמן. ״כיום כיזם אני יודע שכשעושים ניהול סיכונים אתה לא יכול להרשות לעצמך ללכת אול אין על ספקולציה. אפשר להמר אבל על דברים מאומתים ובטוחים יותר – והכי חשוב להקשיב ללקוחות ולעשות את מה שהם רוצים״.

פתאום Blizzard אומרת לנו בואו ניפגש – אנחנו רוצים לשתף פעולה. אחר כך גם עלינו על הרדאר של אינטל ומיקרוסופט ביקשה לשתף פעולה – וכמו יזמים צעירים ונלהבים התלהבנו קצת יותר מדי מהשיחות האלו"

״למדנו הרבה מהטעויות״, הוא משתף, ״היינו צריכים לאסוף את עצמנו ולהחליט מה אנחנו רוצים לעשות ולנסות להסתכל על המציאות בצורה מפוכחת. ניסינו להבין מה עבד טכנולוגית באינטגרציה עם המשחקים וברמת האסטרטגיה הבנו שאנחנו צריכים להתמקד בדבר אחד ולעשות אותו הכי טוב בעולם – לבנות את הפלטפורמה ואת הכלים הטכניים״.

על התזה הזו השקיעה בחברה קרן ההון סיכון Marker LLC של יובל שחר ואוהד פינקלשטיין 5.3 מיליון דולר בסבב גיוס ראשון, לצד מספר משקיעים נוספים. ״זה היה הפיבוט המשמעותי שעשינו באבולוציה של החברה ומהנקודה הזו אנחנו מפוקסים בלבנות פלטפורמה ליוצרים צד שלישי״, מדגיש מרשנד.

"בונים מקצוע חדש"

שינוי הכיוון העלה לבסוף את Overwolf לשלב הבא – שלב הצמיחה המהירה עם שיעור הולך וגדל במספר היוצרים והמשתמשים על הפלטפורמה וזינוק חד בהיקף ההכנסות. כבר ב-2016 התחילה החברה לייצר כסף, כשבשנת 2019 כבר טיפסו ההכנסות לכמה מיליוני דולרים. כמו הרבה חברות בתעשיית הגיימינג, הקורונה עשתה להם רק טוב. "בהתחילת הקורונה הרגשנו צלילה חדה, אבל די מהר חווינו עלייה משמעותית״, הוא מספר, ״הרבה דברים קרו במקביל, והקורונה תפסה אותנו בעיתוי טוב שהיינו מוכנים לזה ברמת החברה – כך שבסופו של דבר צמחנו באותה תקופה בשיעור של כ-25%-30%״.

בשנתיים האחרונות מדובר בזינוק מטאורי לכל הדעות. עד סוף 2020 טיפסו ההכנסות של Overwolf וגירדו את רף ה-20 מיליון דולר, כשבשנת 2021 הוכפלו לעומת השנה הקודמת והתקרבו לרף של כ-50 מיליון דולר הכנסות שנתיות. 

״אין מבחינתי תאריך תפוגה למה שאנחנו בונים". אורי מרשנד | צילום: ניר סלקמן

לאור המספרים החזקים וקצב הצמיחה המהיר בכל החזיתות רק טבעי שהבאזז סביב החברה כבר מזמזם בחוזקה לכיוון הנפקה ציבורית אפשרית. לכל גיימר ששרף אינספור שעות מול המסכים והשקיע מאמצים גדולים להתקדם במעלה הסולם, מדובר בקפיצה טבעית וברורה לשלב הסופי של המשחק.  אבל את הגיימר המקצוען – אורי מרשנד – זה לא כל כך מעניין. לפחות לא עכשיו.

״אנחנו בונים פה מקצוע חדש״, הוא יורה בנחרצות, ״ In-Game Creator – אנשים שמפתחים ויוצרים סביב משחקים ועושים מזה כסף. יוצרי התוכן העצמאים שמשתמשים בפלטפורמה שלנו ממש מתפרנסים מזה ולא עוסקים בכך כתחביב מהצד כמו שהיה נהוג אולי ב-40 השנים האחרונות. זה מקצוע לכל דבר ועניין. ממש כמו שיוטיוברים הפכו למקצוע – ואנחנו יכולים להיות הכי טובים בעולם בבניית קהילות של יוצרים סביב משחקים, כשהתפקיד שלנו זה לתמוך ביוצרים בכל מה שהם צריכים״.

כששואלים אותו על ה-End-Game של Overwolf, מרשנד לא מסתפק בהנפקה או רכישה על ידי ענקית גיימינג. הוא מציב רף גבוה יותר. ״להיות הפלטפורמה הטובה בעולם ליוצרי תוכן זה יעד טבעי עבורנו. בדיוק כמו ש-YouTube יציבו להם מטרה להיות פלטפורמת הווידאו הכי גדולה ופופולארית בעולם, עם מאות אלפי יוצרים שמתפרנסים מלבנות תוכן בפלטפורמה שלהם ועם הרבה אלמנטים נוספים. בהיבט הזה אנחנו אותו דבר״.

YouTube נרכשה על ידי ענקית טכנולוגית. גם אתכם ירכשו בסוף?

״יכול להיות. אבל במקום שבו נמצאת החברה היום זה לא הכרחי. למרות שביצענו רכישה עכשיו, עוד לא הוצאנו את הכסף משני סבבי הגיוס האחרונים שלנו״. ומדובר בלא מעט כסף, שכבר מושקע בהתרחבות המואצת של החברה. בשני סבבי הגיוס האחרונים גייסה החברה למעלה מ-125 מיליון דולר. במרץ האחרון הודיעה על רכישתה של טבקס (Tebex), פלטפורמה המאפשרת ליוצרי תוכן לעשות מוניטיזציה בשרתי משחק פרטיים, בסכום מוערך של כ-30 מיליון דולר. לפני כשנתיים, ביוני 2020, רכשה Overwolf מענקית הסטרימינג Twitch את פלטפורמת המודים הגדולה בעולם למשחקים אייקונים כמו Minecraft  ו- World of Warcraft, הכוללת קהילה גדולה של עשרות אלפי יוצרי מודים ומיליוני שחקנים.

בדרך להנפקה?

בסופו של התהליך מרשנד כמובן לא שולל על הסף רעיון של הנפקת IPO או מיזוג ספאק – כשיגיע הרגע המתאים וכל התנאים יבשילו כמובן. ״בשביל זה צריך שיקרו עוד כמה דברים״, הוא מפרט, ״כמו למשל חדירה לקונסולות״. מלבד זאת הוא מונה עוד כמה שלבים בתהליך עד שיראה שהגיעה השעה הנכונה למהלך. ״מה שמשקיעים רוצים לראות בחברה ציבורית, ומה שאני כמשקיע הייתי רוצה לראות, זה קודם כל TAM גדול (Total Adressable Market), שזה פלח שוק גדול למוצר או לשירות של החברה. את זה יש לנו כבר עכשיו. גם גיוון בהכנסות זה מרכיב מאוד חשוב. לא תלות במקורות הכנסה בודדים, אלא 30 גדולים ועוד כמה מאות יותר קטנים. אנחנו בדרך לשם״.

״כמובן אני רוצה גם לראות וודאות יותר גבוהה בשווקים״, הוא ממשיך, ״אז הנפקה ציבורית היא בהחלט משהו שהייתי רוצה לראות בסוף הדרך. אבל זו צריכה להיות הנפקה מאוד מנוהלת ומאוד איכותית. לא סתם לייצר רעש כי יש הזדמנות לספאק. זה מייצר המון בעיות כמו חברי צוות עם אופציות מחוץ לכסף. בסוף הרי קשה להתעלם מהמחיר של מנייה זה הופך להיות שיחה וזה לוקח מיינד ספייס מהצוות״.

״להיות הפלטפורמה הטובה בעולם ליוצרי תוכן זה יעד טבעי עבורנו. בדיוק כמו ש-YouTube יציבו להם מטרה להיות פלטפורמת הווידאו הכי גדולה ופופולארית בעולם, עם מאות אלפי יוצרים שמתפרנסים מלבנות תוכן״

״אין מבחינתי תאריך תפוגה למה שאנחנו בונים, ולכן אנחנו לא יכולים להרשות לעצמנו מהלכים שהם בעלי סיכון משמעותי. למדנו מניסיון העבר ואם אנחנו מפיקים את הלקחים מהעבר ולא חוזרים על טעויות – אז להנפקה צריכה להיות סיבה טובה. בינתיים בכל סיבוב גיוס בשנתיים האחרונות הצענו לחברי הצוות שלנו למכור עד 20% מההחזקות שלהם. בסיבוב האחרון 80% מהאנשים שלנו לא רצו למכור״.

אם רוצים לקבל מושג לגבי פוטנציאל הצמיחה הגדול של החברה אפשר להציץ למשל בחברת גיימינג ענקית שמשחקת על מגרש דומה לזה של  Overwolf – כמו Roblox האמריקאית למשל. פלטפורמת גיימינג מקוונת למשחקי רשת מרובי משתתפים, שמאפשרת למשתתפים ליצור משחקים בעצמם ולשחק במשחקים שיצרו אחרים. עם יותר מ-55 מיליון משתמשים והכנסות של 770 מיליון דולר ב-2021 נסחרת הפלטפורמה הווירטואלית הפופולארית תחת שווי של יותר מ-25 מיליארד דולר.

״הם עושים את זה באקוסיסטם שהוא עצמאי להם״, מדגים מרשנד, ״אפשר לומר שרובלוקס בנו לונה פארק מקומי שבו הם מזמינים יוצרים מצד שלישי לבנות מתקנים. הם אלו שמספקים את התשתיות – קרקע, שירותים, קיוסק או קופה בכניסה – כל מה שצריך לבוני המתקנים שהם למעשה מפתחי המשחקים בפלטפורמה. הם בונים את המתקנים בעצמם – רכבת הרים או גלגל ענק – ורובלוקס, בעלי הלונה פארק, עוזרים להם עם הגבייה של הכסף ומפרישים להם אחוזים – במקרה שלהם 25% מההכנסות״.

״העניין ברובלוקס הוא שכביכול הם פועלים רק בלונה פארק אחד ומגודר. כמו הלונה פארק בגני יהושוע שתחום בגדר. מה שאנחנו רוצים לעשות זה משהו בסגנון של דיסניוורלד – מודל שמאפשר לקחת קהילה של יוצרים ולעשות לה אינטגרציה מהחוויות שלא תחומות במקום אחד מסוים״.

הרשמה לניוזלטר

כתבות נוספות