Forbes Israel Logo

העתיד של תעשיית הבידור? עלייתו של עולם הגיימינג התחרותי

זוכה בתחרות Esport מניף את הגביע | צילום: Shutterstock
זוכה בתחרות Esport מניף את הגביע | צילום: Shutterstock
שיתוף ב email
שיתוף ב whatsapp
שיתוף ב linkedin
שיתוף ב twitter
שיתוף ב facebook
אם בעבר שחקני משחקי וידאו היו מתחרים זה בזה בשביל הכיף, כיום מדובר בתעשיית ענק המצמיחה גיימרים מקצועיים ומעניקה להם פרסים בשווי מיליוני דולרים. כך הפך ענף הספורט המפתיע לחלק בלתי נפרד מהתרבות הפופולרית

Contributors

תוך מספר שנים, תעשיית הגיימינג התחרותי גדלה לממדי ענק. אם בעבר קבוצות קטנות של אנשים היו מתאספות יחד כדי לשחק בשביל הכיף, כיום מדובר בתחום ספורטיבי תחרותי לכל דבר ועניין, ומשתתפים מתחרים זה בזה עבור פרסים בשווי מיליוני דולרים, כשמאות אנשים צופים בהם באולמות ענק. באופן גלובלי, תעשיית הגיימינג הכפילה את רווחיה בעשור האחרון והתעלתה על תעשיות ענק אחרות כמו תעשיית הקולנוע.

גם תעשיית ה-Esport המשגשגת הצליחה להביא לבוסט אדיר ברווחים בתחום, וכיום מיליוני צופים ברחבי העולם צופים במשחקים החשובים בתחום, לעיתים אף יותר מכמות הצופים בתחרויות מסוימות במשחקים האולימפיים.

שחקנים צעירים ומבטיחים, שהם לעתים קרובות בני נוער, זוכים בפרסים בשווי מיליוני דולרים עבור ניצחונות בתחרויות השונות. התחרויות האלו הן גם אירועים ספורטיביים פופולריים למדי, להם ממוצע צופים של מעל ל-170 אלף אוהדים ומעריצים שמגיעים פיזית לתחרויות ומעל ל-60 מיליון צופים נוספים שעוקבים אחר האירועים באופן מקוון. איך הפך ענף הספורט החדש והמפתיע לחלק מהותי כל כך מהתרבות הפופולרית?

קצת היסטוריה

שורשי הענף מתוארכים לתחילת שנות ה-70, עם עלייתם של מתחמי הארקייד. זו הייתה למעשה הפעם הראשונה שלאנשים הייתה נגישות למשחקי וידאו והם יכלו לבחון את הישגיהם בהשוואה לאלו של אנשים אחרים. מתחמי הארקייד החלו להתפשט ברחבי ארה"ב בשנות ה-80 והפכו במהרה לחלק בלתי נפרד מהתרבות האמריקאית.

לאט לאט – משחקים נוסטלגיים כמו פקמן ודונקי קונג החלו להופיע במקומות נוספים, שגרתיים יותר, כמו סופרמרקטים או חדרי המתנה לרופא. השחקנים התחרותיים הראשונים הגיעו למתחמי הארקייד, שם כאמור יכלו להשוות בין תוצאות המתחרים לשלהם ולהתחרות על הניקוד הגבוה ביותר במשחק מסוים. הצעד הבא באבולוציה של התחום הגיע עם פריצתן של קונסולות המשחק לחיינו.

הקונסולות הראשונות נוצרו אמנם באמצע שנות ה-70, אך רק באמצע שנות ה-80 הן הפכו לנפוצות יותר. הקונסולה הפופולרית ביותר הייתה Nintendo Entertainment System שהושקה בשנת 1985. הקונסולה נתנה לשחקנים הזדמנות לשחק בבית, להשתפר ולהשתכלל כדי להתחרות לאחר מכן מול חבריהם. הפעם – הם היו מוכנים יותר לקרב.

משחקיות ארקייד. ההתחלה של עולם הגיימינג התחרותי | צילום: Shutterstock
משחקיות ארקייד. ההתחלה של עולם הגיימינג התחרותי | צילום: Shutterstock

הטורניר הראשון והמשמעותי בתחום היה אליפות העולם של נינטנדו בשנת 1990. האירוע הזמין אלפי שחקנים להתחרות במשחקים שונים, כמו האחים מריו, Rad Racers ועוד. התחרות התקיימה במקביל ב-30 ערים שונות ברחבי ארה"ב, מחודש מרץ ועד דצמבר. המנצחים בתחרויות הוזמנו לאחר מכן לסטודיו של יוניברסל בהוליווד, שם התחרו עבור התואר הנכסף – אלוף העולם. בתחרות היו שלוש קטגוריות גיל, ולכן בסופה הוכתרות שלושה מנצחים. כל אחד מהם לקח הביתה פרס בשווי 10,000 דולר וגביע זהב בדמותו של מריו.

הפרס אמנם נחשב נמוך במונחים עכשוויים, והוא לא היה מספיק כדי להוות תמריץ של ממש עבור יצירת ענף שלם של שחקנים מקצועיים, אך מדובר באירוע מכונן שתרם למיסוד ה-Esport כתחום ספורטיבי תחרותי מוביל.

המעבר לאונליין

למרות שבאמצע שנות ה-80 שחקנים כבר התחילו להשוות בין הדירוגים שלהם במשחקים השונים, הם עדיין לא שיחקו זה מול זה. המשחק Street Fighter היה אחד ממשחקי הארקייד הראשונים שקידמו תחרות אקטיבית בין שחקנים. כתוצאה, הפופולריות של המשחק זינקה במהירות. סיפור ההצלחה שיקף למפתחי המשחקים כי תחרות בין משתתפים היא עתיד התעשייה.

בשנת 1996, המשחק Doom פתח את הדלת לסוג חדש של משחקי וידאו – משחקים רבי משתתפים. המשחק היווה את דגם האב -טיפוס לכל משחקי הירייה והמלחמה המשותפים שאנו מכירים כיום. זמן קצר לאחר מכן הושקו משחקים אחרים כמו Quake, Call of Duty ו-Halo שיצאו בתחילת שנות האלפיים. משחקים אלו אפשרו לשחקנים להשוות בין כישורים במשחק. בגלל האופציה החדשה לשחק במשחקים במחשב או בקונסולה ביתית – לשחקנים היה נוח יותר להתאמן ולהשתפר בשעות הפנאי.

בשנת 2002, MLG, הלוא היא הליגה למשחקי וידאו, הוקמה על ידי סנדנס דיג'ובני ומייק ספסו. הליגה החלה לארח טורנירים לסוגים שונים של משחקים, אך פריצת הדרך המשמעותית הייתה בשנת 2006, כהשיקו את טורניר משחקי הווידאו המשודר הראשון. בדומה לתחרויות ספורט אחרות שאנו מכירים, גם במשחקים האלו נוצרו קווי עלילה, נוסדו יריבויות בין מתחרים שונים ומעריצים החלו לעודד את השחקנים או הקבוצות המועדפות עליהם. הליגה המהפכנית תמשיך להיות חלק בלתי נפרד מענף ה-Esport והיא תהווה את האם הרוחנית של ליגות משחקים נוספות שיוקמו אחריה.

ההצלחה של מתחמי הארקייד והתחרותיות בין השחקנים גרמה למפתחי המשחקים להבין שהעתיד של התעשייה נמצא בתחרות

MLG קידמה את עולם משחקי הוידאו התחרותיים בארה"ב ועודדה הופעה של ליגות משחקים חדשות ברחבי העולם. Starcraft, משחק אסטרטגיה אונליין, יצא לשוק בשנת 1998 והפך לפופולרי במיוחד בקוריאה הדרומית. בשנת 2003, שחקנים מקצועיים החלו להתארגן בקבוצות שהיו תחת חסותן של חברות קוריאניות מהמובילות במשק באותם ימים.

הפופולריות הייתה גדולה עד כדי כך שמשחקי הליגה החלו להיות משודרים בטלוויזיה. הודות לנותני החסות, השחקנים המקצועיים הפכו את המשחק לעבודה במשרה מלאה.

השלב הבא: סטרימינג

עם התפתחות הטכולוגיה, כבר לא היה צורך בשידור המשחקים והתחרויות בטלוויזיה. כך, ללא הכפיפות לחברות הטלוויזיה, שחקנים וליגות שונות יכלו לארגן טורנירים בלי תלות בספונסרים ובזמני שידור. ההרחבה של שירותי הסטרימינג באה לידי ביטוי בהתרחבות תואמת של עולם ה-Esport והשתלבותו בפלטפורמות נוספות.

המציאות החדשה יצרה הזדמנויות לליגות ושחקנים שלא היו מוכרים עד כה, שיכלו לנצל פלטפורמות חינמיות כדי להתפרסם. זהו גם השלב בו מפתחי המשחקים החלו להיות מעורבים אקטיבית בנושא. הליגות שנוסדו בזו אחר זו החלו להראות למפתחי המשחקים את הפוטנציאל הכלכלי הגלום בתחרות.

המשחק הפופולרי Call of Duty הוסיף פיצ'רים המאפשרים תחרות בין משתתפים, כמו גם Halo, Leauge of Legends ועוד. כיום, כמעט כל משחק ירי קבוצתי מאפשר למשתתפים להתחרות ביניהם על מיומנויות שונות במשחק.

גם השחקנים החובבנים הבינו כי בכישרון המשחק שלהם יש גם פוטנציאל לקריירה מספקת, ורבים החלו לפנות למשחק מקצועי. ערוצים מסחריים הבינו גם הם כי מדובר במכרה זהב, ובשנת 2011 הוקם אתר סטרימינג המיועד לשידור לתחרויות ומשחקים בלייב המכונה Justin.TV, שהוקם על ידי חברת Twich.

על ידי שידור משחקים ותחרויות, מתחרי ה-Esports הבינו כי אם ברצונם להשתלב בתעשייה התחרותית ולהשיג קהל נאמן – עליהם להתאמן. הרבה.

כלל השינויים האלו יצרו את המציאות שאנו חיים בה בשנים האחרונות: תחרויות Esports החלו להציע לזוכים פרסים בסכומים אסטרונומיים. בשנת 2011 התקיימה אליפות Leauge of Legends הבינלאומית שהציעה לזוכה המאושר פרס בסך 2 מיליון דולר. 8 שנים לאחר מכן, אליפות הפורטנייט הבינלאומית הציעה פרסים שונים בסך 30 מיליון דולר. כדי להשוות את הדבר לעולם הספורט המסורתי, זכייה בטורניר וימבלדון מזכה את המנצחים ב-2.4 מיליון דולר בלבד.

אוהדים בטורניר הגיימינג הבינלאומי שנערך במוסקבה | צילום: Shutterstock
אוהדים בטורניר הגיימינג הבינלאומי שנערך במוסקבה | צילום: Shutterstock

עתיד תעשיית הבידור?

כלל התחרויות והטורנירים מוכיחים כי ענף ה-Esports הפך מזמן לתעשיית ענק, הן מבחינת היקפי הפרסים, היקף הפופולריות והיקף ההשתתפות במשחקים. יש לכך סיבה פשוטה למדי: אנשים פשוט אוהבים לשחק. משחקי וידאו צברו פופולריות מהרגע שהוצגו לציבור, ממשחקיות ארקייד לקונסולות ביתיות. ההיבט החברתי במשחק, אופציות התעסוקה המפתות ופרסי הענק ממשיכים למשוך אליהם עוד ועוד שחקנים שמכניסים את תחום ה-Esport למיינסטרים. בקצב הזה – יתכן שמדובר בעתיד של תעשיית הבידור כולה.


קמרון אוברטון הוא Contributor, מאמן פורטנייט מקצועי ב-NOVOS וכותב בעל רקע עשיר בתעשיית הגיימינג, עיצוב מוצר ופיתוח עסקי.

ה-Contributors של פורבס ישראל הם כותבים עצמאיים שנבחרו על ידי מערכת פורבס, מומחים בתחומם, המספקים פרשנות וסקירת תופעות עכשוויות בתחום התמחותם. התוכן הוא מטעמם ובאחריותם והוא אינו תוכן ממומן.

הרשמה לניוזלטר

באותו נושא